ガイド
2024 年 7 月 23 日

マップ作成ガイド

マップ制作者向けのガイドです。


マップを作成してくださる皆様へ

マップ作成に興味を持って下さり、ありがとうございます。

ここでは、マップ作成時に注意していただきたい事項や、より良いマップを作成してもらうために知っておいて頂きたい事項を解説します。すべてを守らなければいけないというものではありません。(もちろん、運営でも確認し、調整します。)

全マップ共通の事項

  • スポーン地点を 2チーム分 作って下さい。
  • 左右対称にする必要はありませんが、対称だとバランスを取りやすいです。
  • 適切に 光源 を配置して下さい。
  • 3ブロックの高さは超えられる可能性があると思って下さい。適切にバリアブロックを配置すると良いです。


TACOさん作「PaperCompany」のマップ例。完全な左右対称(コピー)では無いが、リスポーン地点に対して構造は左右対称になっている好例。

  • スポーン地点の入り口は適切な大きさを確保してください。幅3~5ブロック, 高さ3~5ブロックぐらいをおすすめします。
  • 特定のチームだけが入ることのできるエリア(例: 拠点からしか登れない高台)の制作は避けてください。 ただし、例外としてスポーン地点は味方チームのみが、CTWルールにおける羊毛部屋は敵チームのみ入る事が出来ます。
  • ガラス板および色付きガラス板は銃で割ることが出来ます。 スポーン地点や入られて困る場所の壁に使用するのは避けましょう。
  • 鉄柵は銃弾を一定確率で通します。 ご注意ください。
  • プレイヤーがスタックするような2マス以上深い穴や隙間は全て埋めておいてください。
  • ワールドには通常の地形や無駄なチャンクが含まれないようにしてください。
  • シュルカーボックスやかまどなど特殊ブロックの設置は非推奨です。 適用時に別ブロックに置き換えられる可能性があります。

マップのサイズについて

マップのサイズは30x30x10以上を推奨します。 現状最小のマップ(TinyPlaid/FFA)は37x29、現状最大のマップであるCubik(Reactor)は264x79です。マップの規模に合わせてスタッフ側で最大参加人数を調整します。


シングルプレイヤーワールド作成ガイド

STEP1


シングルプレイをクリックします。

STEP2 (ワールドを作ったことがない場合はSTEP3へ)


ワールド新規作成をクリックします。

STEP3


ゲームモードをクリエイティブにし、その他ワールド設定をクリックします。

STEP4


構造物の生成をオフにし、ワールドタイプをスーパーフラットに変えて、カスタマイズをクリックします。

STEP5


地層の削除をおして、以下のように何もない状態にします。

削除ができたら完了を押します。

STEP6


ワールド新規作成を押して、ワールドを作成します。

STEP7


/setblock ~ ~ ~ stoneを実行します

石ブロックが生成されたら準備完了です。

各ルールの特徴事項

Risketではマップに対してTDM/CTW/Reactor(Defender)/Pointsの4種類のルールから1つを設定する事が出来ます。
マップの制作難度としては、CTW \(>\) Reactor&Points \(>\) TDM の順になります。

各ルールの詳細について
それぞれのルール詳細については、ガイド RisketのPvPについて をご覧ください。
下記のルール詳細については2021年末公開時の情報となり、現在の仕様と異なる場合があります。


各ルールの詳細な設定や質問はRisketのDiscordにいる @マップ担当 までお尋ねください。


TDM

TDM(Team Death Match)は制限時間内でより多くの敵を倒すことが目標のルールです。Risketではもっとも標準的なルールになります。

TDMのルール仕様

TDMルールでは敵を1人倒すとスコアが1加算され、自害するとスコアが1減少します。設定された制限時間が経過したときにより多くのスコアを獲得したチームが勝利し、同点の場合は引き分けとなります。
上でも書いた通りRisketではもっとも標準的なルールになりますが、他のルールと違い敵を倒すことが目標となるルールのため、リスキルや一方的に攻撃を受けるようなマップ構造にならないよう注意してください。また、これは他のルールでも同じですが、1チームにつき複数のスポーンを設定することもできます

注意事項

  • 前述の通りリスキルされにくい構造にする必要があります。

CTW

CTW(Capture The Wools)は敵陣地にある羊毛を奪取し、自陣に持ち帰ることが目標のルールです。すべての羊毛を持ち帰るか、制限時間経過後に敵よりも多くの羊毛を所持していたチームの勝利となります。

CTWのルール仕様

CTWルールでは2チームの場合最大6つまで羊毛を設定できます。推奨は各チーム2つです。
各チームの拠点と羊毛部屋は敵チームが侵入出来ないエリアに設定されます。 また、羊毛の設置は標準では羊毛を持ったプレイヤーが自チームの拠点に侵入することで行われますが、この設置判定エリアを別の場所に変更したり、複数用意する事も出来ます。詳細はDiscordの @マップ担当 までお尋ねください。
CTWルールの特性上、勝利には他のルールと違い自陣に帰還する必要があります。

注意事項

  • CTWでは各チームに最低1つの羊毛および羊毛部屋を用意する必要があります。 羊毛部屋は敵チームのプレイヤーのみ侵入することができ、自チームのプレイヤーは入ることができません。
  • 羊毛部屋には敵チームからの攻撃が通らない場所を用意してください。
  • 羊毛部屋から自チーム拠点までのルートは複数用意する必要があります。 ルートが少ない場合帰還が難しくなり、試合が終わらない可能性があります。
  • 拠点から自チームの羊毛部屋までは最低30ブロック以上の距離が必要です。 拠点と羊毛部屋までの距離が短すぎる場合、防衛が簡単になり、試合が終わらない可能性があります。

Reactor

Reactorは通常のReactorと、一定期間で攻防が入れ替わるDefenderモード2種類があります。
Reactorは敵陣地にあるリアクター(ガラスブロック)を壊し、リアクターにダメージを与えることが目標のルールです。すべてのリアクターは固有のHPを持ち、リアクターのガラスブロックが壊されると1ダメージを受けます。敵チームのすべてのリアクターを破壊するか、制限時間経過後により多くリアクターにダメージを与えたチームの勝利となります。
Defenderモードでは攻防戦となり、一定時間ごとに攻守が切り替わります。攻撃側チームのみがリアクターを破壊出来ます。

Reactorのルール仕様

Reactorルールでは2チームの場合各チームにつき4つ、3チームの場合各チームにつき2つ、4チームの場合各チームに1つリアクターを配置する事が出来ます。推奨は各チーム1つ~3つです。

また、リアクターに使用できるのはガラスブロックのみです。
リアクターの名称とHPの指定はリアクターに看板を張り付けて1行目に名称, 2行目にHPを記述して指定してください。 (運営側で設定を行う際に看板は撤去されます)
Defenderルールを採用した場合、攻防が3分(固定)で切り替わります。 また、試合開始から12分(攻防が4回切り替わる)を経過すると自動でDefenderルールが解除され、通常のReactorルールに移行します。

DefenderとReactorの選び方
特別な理由がない限り、Defenderルールの採用を推奨します。
Reactorモードでは攻防の概念が存在せず、十分な攻撃・防衛体制に入る前に乱戦になる事が予想されます。マップの構造上攻防戦を採用すると不都合がある場合はReactorルールを採用してください。

注意事項

  • Reactorでは各チームに最低1箇所のリアクターが必要です。リアクターとなるブロックはガラスブロックのみ使用できます。
  • Reactorは拠点からある程度離れた場所に置いてください。
  • Reactorは非Reactorのオブジェクトと区別しやすいように装飾してください。
  • Reactorは最低でも地面から1ブロック(プレイヤーの目線の高さ)空けて配置してください。

Points

Pointsの仕様について
Pointsルールの仕様は2021/10/3現在策定中であり、表記されている仕様はRC版(リリース候補)のものになります。
ここに掲載されている仕様は、今後正式公開までに変更される可能性があります。

Pointsは指定されたエリアを占領し、敵より早く目標スコアに到達したチームの勝利となります。チームスコアは占領した拠点数の数だけ毎秒加算されます。例えば4拠点占領している場合は、毎秒4ポイントがチームスコアに加算されます。
全ての拠点は個別の制圧度を持ち(図の%表示の部分)、拠点のエリアに留まっている間制圧度が上昇します。  
制圧度が100%になった場合、占領判定となり上記のチームスコア加算が行われるようになります。この制圧度は敵がエリアに留まると減少していき、制圧度が100%を下回ると占領が解除されます。

また、自チームの占領しているエリアに敵が1人でも侵入した場合拮抗状態になり、この間は制圧度が100%の場合でも占領判定が出ず、チームスコアが上昇しません。

Pointsのルール仕様

Pointsルールでは \(16-(チーム数+1)\) の拠点を設定できます。例えば、2チームの場合は \(16-3\) の13拠点設定する事が出来ます。推奨は4拠点~6拠点です。 大体想定最大人数の\(1/3\)程度の拠点数がお勧めです。
勝利に必要となる目標スコアは、拠点数\(\times150\)ぐらいがおすすめです。

各拠点が持つ制圧度は内部的には数値で持っており、占領中は1秒につき1づつ制圧度の数値が上昇する仕組みになっています。標準ではこの数値の最大は10ですが、より大きな値を設定することで占領および占領の解除に時間がかかるようにしたり、小さな値を設定することで占領および占領解除を高速にすることができます。詳細はDiscordの @マップ担当 までお尋ねください。

拠点のエリア内は白のコンクリートブロックで埋め、その外周は岩盤などコンクリート以外の識別しやすいブロックで埋めてください。(下のPoints説明動画を参照)
また、エリアは複雑な形状(例: L字、十字、円形、菱形など)にすることもできます。

Pointsの占領判定について

Pointsの占領判定は拠点に設定したエリア内に留まることで行われます。このとき、留まっている人数が多ければ多いほど制圧が高速で行われます。また、他チームのプレイヤーも留まっている場合、制圧度の上昇が遅くなるか、制圧度の上昇が停止します。
チームスコアの上昇は複数人がエリアに留まっている場合でも一定です。

制圧度表示ブロックについて

全ての拠点は制圧度を表示するためのブロックを設定する事が出来ます。このブロックは縦に積んでも横に並べても動作しますが、基本的に以下の動画のように地面として使用されることを想定しています。

ビーコンについて

各拠点にはビーコンを設置してください。 下の画像のように占領されているチームのチームカラーが自動的に設定されます。

注意事項

  • 各拠点には拠点名を書いた看板を設置してください。
  • 拠点名の最大文字数は10文字です。

Risketの当たり判定について

Risketにおいて全ての弾丸の当たり判定は、原則Minecraftに準拠しています。Minecraftの当たり判定とは、プレイヤーが実際にブロックに衝突したり、その上に乗ったりする判定の事です。
基本的にこの当たり判定はブロックに視点を合わせた際に出る黒い枠と同じですが、一部のブロックは実際にプレイヤーが衝突する判定エリアと黒い枠が一致していません。使用前に実際にブロックに乗って確認する事をお勧めします。

弾が壁を貫通するケースについて

以下のような構造物は、ブロックとブロックの隙間を狙うことで弾が貫通する可能性が高いです。

以下のように柵を間に挟むなど対策を行ってください。

警告
上記にもある通り射線上の厚さが0.01未満の壁は弾丸のレイが貫通する可能性があります。
一方的に攻撃が可能になるケースが存在しうるため、マップ設計を行う際は十分ご注意ください。

ブロック当たり判定テスト動画

マップの送付について

不要チャンクの削除について
Risketではほとんどのワールドが試合開始時に複製されています。
複製にかかる時間と、マップデータのファイルサイズをなるべく減らすためにも不要チャンクの削除を推奨しています。
不要チャンクとは、マップに関係ないチャンクの事を指します。

不要チャンクの削除方法

不要チャンクを削除する場合は、ワールド編集ツールの使用をお勧めします。
チャンクが削除できるツールであれば何を使っても構いません。現在Risketに使用されている初期マップは、Amuletを使用して不要チャンクを除去しています。

以下ではAmuletを使用したチャンク削除について説明します。

STEP1 Amuletのダウンロード

AmuletのダウンロードページからLatest releaseと書かれたバージョンをダウンロードします。

TIPS
64ビット版OSを使用している場合はx64を、32ビット版OSを使用している場合はx86をダウンロードしてください。メモリ(RAM)を8GB以上搭載したPCであれば基本的に64ビット版OSを使用していると思います。

STEP2 Amuletの準備

ダウンロードしたzipファイルを展開し、amulet_app.exeを実行します。

TIPS
この時、警告が表示される場合がありますが、詳細->実行を選択するとファイルを実行する事が出来ます。

STEP3 ワールドを読み込む

Amuletが起動すると以下のような画面が表示されます。


Open Worldを選択し、Open Another Worldを選択します。


ファイル選択のダイアログが開いたら、regionフォルダがある階層に移動し、フォルダーの選択をクリックします。


以下のような画面になればワールドの読み込みは完了です。

STEP4 不要チャンクを削除する

横の3D Editorタブを選択すると、エディター画面が開きます。

初回はリソースパックのダウンロードが行われます。終了まで時間がかかる場合があります。


上部中央にある3D/2D切り替えボタンを押し、2Dビューに切り替えます。

MEMO
画像のうち赤色の部分はマップのバリアブロックです


Chunkボタンを押し、チャンク選択モードに切り替えます。

TIPS
チャンク選択モードでは、画面左のサイドバーがチャンク編集用のメニューに切り替わります。


表示されているチャンクのうち、制作したマップがあるチャンクを選択します。
選択したチャンクは白っぽい表示になります。

次のステップで選択されているチャンク以外を削除する操作を行うため、必ず制作したマップがあるチャンク全てを選択してください。

TIPS
青い背景のエリアはチャンクが生成されていることを、黒い背景のエリアはまだチャンクが生成されていないことを意味します。


警告

サイドバーにあるDelete Unselected Chunksを押します。
この時、Delete Chunksを押さないように注意してください。

以下のようなダイアログが表示される場合がありますが、Yesを選択してください。


選択したチャンク以外のエリアが黒色になれば削除は完了です。

File -> Save (またはCtrl+S)を選択してワールドを保存してください。


STEP5 完了

お疲れさまでした。引き続きマップの圧縮について説明します。

マップデータについて

完成したマップは以下の2つのファイル以外を削除してzip圧縮してください。

圧縮したファイルはマップ提出フォームで提出してください。

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